Cos'è Pro Gaming Italia, l'azienda di San Candido che si occupa di videogiochi dal 2003

Questa è la sesta puntata di Bit Generation, una serie di articoli sulla cultura digitale. Videogiochi, nuove piattaforme, rapporto con la tecnologia, cultura visuale. Qui si trova la nuova sezione speciale della rubrica con tutte le altre puntate. Sulla homepage di «Alto Adige Innovazione» invece c’è anche l’illustrazione della serie: correte, ci sono i dirndl in pixel art.

 

La storia

Pro Gaming Italia è un’azienda nata nel 2003 a San Candido e opera nel mondo dei videogiochi, più precisamente nel settore dei videogiochi competitivi: gli ‘e-sport’. Pro Gaming è una delle aziende di punta nel settore italiano e opera insieme un’altra azienda molto importante, la tedesca Electronic Sports League (ESL), pioniera nell’organizzazione di tornei di videogiochi in tutto il mondo. La storia di Pro Gaming è quella di una start-up che si è fatta strada in uno dei settori economici più floridi degli ultimi anni, decidendo di investire sulla diffusione dell’intrattenimento videoludico. Uno dei fondatori e attuale Ceo dell’azienda è Daniel Schmidhofer, il quale diciassette anni fa era ancora uno studente universitario a Bolzano.

La storia che unisce l’imprenditoria ai videogiochi è anche una storia familiare. «Mio padre noleggiava i cabinati e ho sempre pensato che sarebbe stato così bello poter organizzare dei campionati, per fare cose che andassero oltre le sfide al bar con degli amici a Puzzle Bubble», ha detto Schmidhofer ad Alto Adige Innovazione. Per il Ceo di Pro Gaming il ruolo dei genitori è stato rilevante anche per il supporto tecnologico che ha ricevuto: il computer, le prime console di rilievo come il Commodore 64 e l’Amiga. Schmidhofer è cresciuto anche come videogiocatore e nel 2001 si è qualificato per andare ai primi campionati mondiali del videogioco strategico Age of Empires organizzati da Samsung in Corea del Sud. «In quel momento ho pensato che giocare davanti a 4000 o 5000 persone potesse essere il futuro, almeno qualcosa di completamente diverso e che qui non era conosciuto. Così nel 2003, insieme a Holger Schoepf, ho fondato la Pro Gaming».

Pro Gaming, fino al 2004, è rimasta in una fase molto embrionale, ma nel 2005 è diventata una start-up con uffici, insediata nell’incubatore BIC di Bolzano, l’attuale IDM. Dopo il 2008, l’azienda non si è più limitata al settore della competizione e ha allargato i suoi ambiti d’operazione verso altri ambiti del videogioco (come lanci promozionali ed eventi) arrivando a collaborare con marchi importanti come Ac Milan, Mercedes, e molti altri. Di recente, Pro Gaming – tra i progetti transmediali – ha collaborato con il network Discovery per la realizzazione del programma televisivo House of Esports, condotto da Daniele Bossari. House of Esports è andato in onda sul canale Dmax nel 2019 e ha raccontato attraverso interviste e approfondimenti il mondo delle competizioni virtuali. «L’abbiamo fatto perché Italia non c’era ancora mai stato un programma televisivo che parlasse di e-sport», ha detto Schmidhofer. Oltre alla collaborazione con Discovery, Pro Gaming può produrre in autonomia contenuti audiovisivi, contando su diversi studi a Bolzano, Roma e Berna. Di recente, invece, hanno realizzato il primo Campionato Europeo virtuale Uefa su Pro Evolution Soccer per Playstation 4, vinto dalla squadra italiana e andato in streaming su Tim Vision.

Il coronavirus e l’impatto sul digitale

Schmidhofer ci ha raccontato di come l’azienda (che ora conta circa trenta dipendenti) ha reagito alla crisi provocata dal nuovo coronavirus. Se molti settori – come quello turistico – sono stati fortemente colpiti, quello videoludico non ha avuto la stessa sorte. Nel mese di marzo la spesa mondiale nel settore è aumentata dell’11% rispetto all’anno prima, ma anche il settore degli e-sport e degli streaming videoludici è notevolmente cresciuto. «Il numero di giocatori e di visitatori in questo ultimo periodo è aumentato molto e abbiamo considerato questo traffico come un investimento. Soprattutto, però, abbiamo visto come in Italia (generalmente molto indietro dal punto di vista della connettività Internet) – data la situazione – molte persone hanno cominciato a digitalizzarsi di più. Questa ‘fase Covid-19’ ha fatto fare all’Italia un passo in avanti nel mondo digitale. La banda larga, i device e tecnologie come il 5G sono sicuramente un’opportunità».

La forza del settore, ha continuato il Ceo, sono gli utenti e le varie community che girano intorno al mondo videoludico, infatti «i videogiocatori sono i primi innovatori del settore. Molte delle innovazioni che ci sono state in questi anni sono partite da loro e hanno permesso alle piattaforme di svilupparsi ancora di più». La parola ‘piattaforma’ non è usata a sproposito, infatti – negli ultimi anni – alcuni dei videogiochi più popolari, come Fortnite o Call of Duty – Warzone (di cui si è molto parlato in questo periodo), sono diventati sempre di più simili a delle piattaforme che offrono un servizio continuo agli utenti. Uno dei fattori chiave delle piattaforme online di videogiochi sono oggi le micro-transazioni, un modo per acquistare beni virtuali attraverso dei micro-pagamenti. «Il settore videoludico è esploso attraverso l’uso del modello delle micro-transazioni, un modello che viene dall’Asia. Ed è un modello che è partito dalle richieste dei giocatori, a dimostrazione del fatto che i giocatori siano la comunità più innovativa che ci sia. Ad esempio, tanti festival e tante fiere in questo periodo hanno realizzato delle versioni online o organizzato eventi in streaming, usando dei modelli che nel settore c’erano già. Più avanti ci sarà sempre di più un discorso digitale. Tramite la digitalizzazione tu riesci ad abbattere barriere, a collegare le persone e a semplificare le cose».

Domenico Nunziata

 

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