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Design, visual journalism e gamification: il meglio del WUD a NOI Techpark

Pubblicato il 28 novembre 2018 in Imprese, Innovazione

get together  

Girare l’Italia per creare sinergie con diverse realtà del territorio, portando più in profondità possibile tematiche che normalmente non arriverebbero. Carlo Frinolli, CEO di “Nois3”, introduce così il “Get Together” di novembre organizzato dall’Ecosystem Film & Creative Industries di IDM. Neanche a volerlo fare apposta, è nello spazio Noise di NOI Techpark di Bolzano, che è giunta la tappa del WUD Tour, un viaggio tra le città italiane per raccontare tutte le sfaccettature del WUD, World Usability Day, toccando anche temi di Visual Journalism e Gamification.

Sensibilizzare la popolazione e formare i professionisti su strumenti e problematiche centrali per la ricerca, lo sviluppo e la pratica di una buona usabilità. È quanto viene fatto da 13 anni a questa parte ogni secondo giovedì del mese di novembre in occasione proprio del WUD. In pochissimi conoscono questa manifestazione, che si svolge in oltre 43 paesi con più di 200 eventi organizzati in contemporanea, e che mira ha riunire speaker italiani e internazionali, designer, sviluppatori e professionisti della comunicazione per diffondere buone pratiche di progettazione e human centered design. In Italia, dal 2014, le conferenze si svolgono a Roma, e sono organizzate proprio da Carlo Frinolli e dal suo team: «Siamo un’agenzia di design, indaghiamo sui bisogni delle persone e dei nostri clienti, progettando servizi godibili e su misura. L’edizione 2018 del WUDRoma ha raggiunto ben i 350 partecipanti e il tema di quest’anno era “Design for Good or Evil”. Abbiamo messo in relazione tutti i fattori che identificano le esigenze delle persone, pensando anche a quelle “cattive” come potrebbero essere gli antagonisti del film o cartoni. I concetti di efficienza, efficacia e soddisfazione sono fondamentali nel mondo del design».

WUD, Visual Journalism

Sul piccolo palcoscenico del Noise, ha preso poi parola al microfono Matteo Moretti, ricercatore della facoltà di Design e Arti all’Unibz nel campo del Visual Journalism. La domanda a cui a cercato di rispondere è “Dove inizia il buon design?”: «Durante il mio lavoro come designer e come ricercatore di visual journalism, mi sono imbattuto più volte in questo dilemma. Non ci sono soluzioni facili e veloci, non ci sono due estremi, ma molte sfaccettature dello stesso fenomeno che dovrebbero essere tutte prese in considerazione, trasformando il progettista in un mediatore. Il “buon” design arriva negli anni 90, in cui si creano le spark-lines, le ink-ratio e i famosi chart junk. Grandi esperti come Nigel Holmes ci insegnano che non si può progettare senza tener conto del contesto, del livello culturale dell’utente, del budget, e degli obiettivi da raggiungere». Secondo Moretti il design ha il ruolo di attrarre, informare e ricordare, tutti elementi che fanno del Visual Journalism un metodo cosi diffuso: «Dall’unione di giornalisti, designer e scienziati sociali, restituiamo al cliente uno strumento intuitivo con cui poter leggere la complessità odierna. Per ogni progetto dobbiamo sempre scegliere, ovvero sottrarre quel che è ovvio e lasciare ciò che è significativo, così da fornire al cliente un qualcosa di intuitivo».

WUD, Gamification

Infine parola anche a Rossella Gennari e Alessandra Melonio, ricercatrici della facoltà di Informatica di Unibz nel campo della Gamification. Il loro focus si è concentrato sull’idea di poter trasformare uno strumento, ad esempio educativo, dandoli caratteristiche tipiche del gioco, per raggiungere obiettivi che vanno oltre il puro divertimento. Un’esempio di applicazioni odierne sono “Babel” o “Duolingo”, app per imparare le lingue realizzate con interfacce particolari. L’esempio fornito è quello del bambino poco concentrato davanti ai libri di scuola e molto più attratto da videogiochi e strumenti ludici: «La domanda che ci siamo posti è come sia possibile che ci sia così tanta differenza tra le due situazioni. Di conseguenza il nostro obiettivo è stato mantenere una certa capacità attrattiva per prodotti usati in ambiti poco divertenti. Abbiamo generato dei giochi tramite l’utilizzo di tecniche di intelligenza artificiale, combinandole con analisi del linguaggio e ragionamento. Dopo di che è stato importante modificare continuamente gli ambiti di dominio a cui si indirizzare il gioco. La “Gamification” è tutta qua: utilizzare strumenti e principi dei videogiochi in funzione del contesto e del dominio di applicazione. E i risultati ci hanno mostrato che i bambini imparano anche così».

Alexander Ginestous

 

 

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